Vụ hung thủ sát hại 3 người tại Đồng Nai: Mặt trái của game mô phỏng thế giới ảo
Việc game thủ tiếp xúc lâu dài với các cảnh bạo lực có tính nhập vai cao trong game mô phỏng thế giới ảo có thể khiến người chơi 'chai lì cảm xúc'. Đây cũng là một trong những lý do hung thủ lạnh lùng ra tay sát hại 3 người ở Đồng Nai.
Liên quan đến vụ 3 người trong 1 gia đình ở Đồng Nai bị sát hại, sau hơn hai ngày truy lùng, nghi phạm Lê Sỹ Tùng (33 tuổi, quê Thanh Hóa, tạm trú Bình Phước) bị bắt khi đang lẩn trốn trong một khu rẫy gần Phước Long (Bình Phước cũ).
Trước đó ngày 3.10, người dân xã Đak Nhau (tỉnh Đồng Nai) bàng hoàng phát hiện ba thi thể tại Đại lý thu mua nông sản Thiên Hạnh — gồm ông Đỗ Duy T. (47 tuổi, chủ đại lý), bà Chu Hồng H. (48 tuổi, vợ ông T.) và cháu Đỗ Tiến Th. (11 tuổi, cháu ngoại). Kết quả khám nghiệm cho thấy cả ba nạn nhân đều tử vong do bị bắn vào đầu.
Qua trích xuất camera, công an xác định một người đàn ông đội mũ bảo hiểm, trùm kín mặt, đeo khẩu trang xuất hiện tại sân nhà nạn nhân ngay trước thời điểm xảy ra án mạng.
Game có là đồng lõa?
Khai với cơ quan điều tra, Tùng cho biết động cơ sát hại 3 người là để “thực hiện nhiệm vụ mà trong game giao cho người chơi”. Y là người nghiện game nặng, đặc biệt là các trò mô phỏng thế giới tội phạm. Khi gây án, Tùng còn dùng túi vải hứng vỏ đạn để không để lại dấu vết, cho thấy hành vi có tính toán, mô phỏng các thao tác “ẩn mình” trong game bắn súng.

Hình ảnh nghi phạm
Cơ quan điều tra sẽ làm rõ động cơ gây án của nghi phạm. Tuy nhiên, nếu đúng như nghi phạm thừa nhận, vụ án không chỉ là một thảm kịch, mà còn là hồi chuông cảnh tỉnh về mặt tối của game. Cụ thể ở đây là game mô phỏng thế giới mở, nơi người chơi nhập vai tội phạm, hành động không giới hạn, và đôi khi — như trường hợp của Tùng — đánh mất ranh giới giữa ảo và thật.
Những trò chơi như GTA (Grand Theft Auto), The Godfather hay The Mafia từng được ca ngợi vì tính sáng tạo, khả năng tái hiện thế giới mở sống động. Người chơi có thể lái xe, tương tác, tham gia các nhiệm vụ phức tạp, thậm chí “trở thành” tội phạm trong một đô thị ảo. Nhưng chính sự tự do tuyệt đối này lại là con dao hai lưỡi — khi một số người chơi, đặc biệt là những người mất kiểm soát hoặc có rối loạn nhận thức, đánh đồng hành động trong game với đời thực.
Vụ Lê Sỹ Tùng có thể là minh chứng cực đoan cho hiện tượng này. Theo các chuyên gia tâm lý học, việc tiếp xúc lâu dài với các hình ảnh bạo lực có tính nhập vai cao có thể khiến người chơi “chai lì cảm xúc”, làm mờ ranh giới đạo đức, và khiến họ hành xử trong đời thật theo logic của game. Trong thế giới ảo, việc “hoàn thành nhiệm vụ” luôn được thưởng — dù đó là hành vi giết người, cướp bóc hay trốn chạy. Khi bước ra đời thật, một người chơi quá chìm đắm có thể bị thôi thúc tái hiện cảm giác “hoàn thành nhiệm vụ”, nhất là khi họ đang khủng hoảng hoặc rối loạn tâm lý.
Đã từng xảy ra trên thế giới
Ở các nước phương Tây, đã từng có những vụ án tương tự: tội phạm khai rằng họ “chỉ làm theo nhiệm vụ trong GTA” hoặc chịu ảnh hưởng bởi nhân vật game.
Năm 2003, vụ án Devin Moore tại Alabama, Mỹ có thể là vụ nổi tiếng nhất khi một bị cáo khai rằng game Grand Theft Auto (GTA) có ảnh hưởng tới hành động phạm tội của mình. Moore, khi đang bị bắt vì bị cáo buộc lấy trộm xe, đã giật lấy khẩu súng của một cảnh sát trong đồn và bắn chết hai cảnh sát và một nhân viên trực điện thoại. Khi bị bắt lại, Moore được trích lời nói: “Cuộc đời là trò chơi. Ai rồi cũng phải chết”.

Nghi phạm sở hữu bộ "item" hệt như nhân vật trong game GTA hay The Mafia
Gia đình các nạn nhân kiện Sony và các nhà sản xuất GTA, cáo buộc rằng game đã “huấn luyện” Moore thực hiện hành động bạo lực. Tuy nhiên, tòa án đã từ chối cho phép chứng cứ về game ảnh hưởng được xem xét trong phiên xét xử chính.
Trường hợp của Moore cho thấy lời khai “game ảnh hưởng” có thể được nêu trong tòa án, nhưng việc chứng minh mối quan hệ nhân quả rất khó và thường bị bác bỏ về mặt pháp lý.
Vào tháng 7.2004, tại Leicestershire, Anh, một thiếu niên 17 tuổi tên Warren Leblanc bị cáo buộc sát hại cậu bé 14 tuổi Stefan Pakeerah. Truyền thông đưa tin rằng trong phòng của Leblanc có bản sao của game Manhunt, và gia đình nạn nhân từng kiện rằng game có ảnh hưởng đến hành vi bạo lực của hung thủ.
Mặc dù có thông tin đó, các tổ chức chơi game và nhà xuất bản game (ELSPA, nhà sản xuất) phủ nhận rằng có liên hệ trực tiếp giữa game và hành vi giết người và cho biết game được đánh giá 18+ — không dành cho trẻ vị thành niên.
Năm 2008, sáu thiếu niên, độ tuổi từ 14 đến 17, bị bắt vì một chuỗi hành vi phạm tội gồm trấn lột người, đánh đập, cố gắng cướp xe, và phá hoại tài sản. Theo lời cảnh sát, các em thừa nhận rằng mình đang “nhái lại các hành động trong GTA”.
Cảnh sát cho biết các em sử dụng gậy, xà beng và các công cụ khác giống như trong game — hành vi vừa ngổ ngáo vừa “nhập vai tội phạm” ngoài đời.
Năm 2014, tại Úc, ba thiếu niên, trong độ say rượu, đã cướp trạm xăng nhỏ, đe dọa nhân viên bằng dao, và khai với tòa rằng họ cố gắng mô phỏng đúng các hành động trong GTA từ trò chơi — cướp, bắt người, dùng vũ lực.
Tòa án xác định hành vi là nghiêm trọng. Khi tuyên án, thẩm phán nhấn mạnh rằng việc “nhái game” không thể trở thành biện minh cho hành vi vi phạm pháp luật: game có cảnh cướp trạm xăng, nhưng đời thật có hậu quả không thể tránh.
Đã đến lúc cần bàn lại về game
Những trường hợp như vậy tuy hiếm, nhưng đủ để cảnh báo về tác động tâm lý của trò chơi mô phỏng bạo lực đối với người chơi dễ bị ám thị. Đó là thời mà game có đồ họa còn chưa chân thực như bây giờ mà đã gây ám thị mạnh.
Điều nguy hiểm hơn, các game hiện đại ngày càng kết nối trực tuyến và có yếu tố thực tế ảo tăng cường (AR/VR), khiến người chơi hòa mình vào không gian nhập vai sâu hơn bao giờ hết. Khi người chơi yếu về tâm lý hoặc cô lập xã hội, game không còn là trò giải trí, mà trở thành một thế giới thay thế, nơi mọi hành động đều có vẻ hợp lý và được khen thưởng.
Những vụ việc này là lời cảnh tỉnh cho xã hội số — nơi ranh giới giữa thế giới ảo và đời thật ngày càng mờ nhạt. Khi trò chơi được “game hóa” đến mức nhập vai sâu, biến nhiệm vụ ảo thành hành động thật, chúng ta không thể coi đó chỉ là chuyện của những người “nghiện game”.
Đây là lúc cần một chiến lược toàn diện — vừa kiểm soát công nghệ, vừa giáo dục nhận thức số, để không ai phải “chơi” những trò mà kết cục lại là sinh mạng con người.